PROGETTO "INCERCHIO" - Dott.ssa Cinzia Arces
Si è concluso in questi giorni il progetto “INCERCHIO” promosso dall'Assessorato Politiche Sociali della regione Lazio che ha visto la partecipazione di ANAGOGIA Aps con il contributo delle professioniste del Centro ascolto TRE Fontane insieme all'associazione IO SONO e l'operoso Gruppo di Volontariato Vincenziano AIC Italia Lazio della Parrocchia di Santa Francesca Romana.
Pubblichiamo volentieri su questa nostra pagina l'introduzione del bellissimo volume che raccoglie i frutti di questa esperienza, introduzione che è stata affidata alla nostra dottoressa Cinzia Arces.
Essa è una testimonianza coinvolgente , frutto concreto di una esperienza che ha unito professionalità e volontariato con l'amorevole dedizione di andare oltre il confine stesso del progetto per poter interagire al meglio con i bambini e i ragazzi destinatari del progetto. Il nostro plauso e il nostro incoraggiamento a Cinzia che ha saputo cogliere in questo momento particolare condizionato dall'emergenza sanitaria l'opportunità di percorrere strade inesplorate e ricercare nuovi efficaci strumenti educativi . ANAGOGIA APS
Dott.ssa Cinzia Arces
INTRODUZIONE a "UN FIUME PER AMICO "
In psicologia, l'importanza del gioco nello sviluppo e nell'apprendimento prende le mosse da J. Piaget che considerava il bambino un vero e proprio scienziato che sperimentando/giocando conosceva se stesso e il mondo circostante. A questa visione, J.Bruner aggiunse gli aspetti relazionali che il gioco promuove. In seguito D.W. Winnicott nel suo libro “Gioco e realtà” descrisse lo spazio di gioco come un’area transizionale tra immaginario e reale. Tutti questi grandi psicologi dell’età evolutiva, fecero le loro osservazioni dal vivo, in presenza. Dal loro lavoro possiamo trarre delle caratteristiche che definiscono il gioco come un'attività sperimentale tramite cui si apprende il mondo. Attività che può essere relazionale quando sono presenti altri partecipanti, e che si svolge in un luogo fisico, qui e ora con molta concentrazione.
Molti di questi capisaldi che
definiscono ciò che è il gioco, ci sono stati sottratti dalle misure
restrittive per proteggerci dal Covid 19.
Avendo io preso parte al Progetto Incerchio
del Municipio VIII, con le colleghe dell’Associazione Aps. Anagogia avrei
dovuto tenere soltanto lo sportello di sostegno genitoriale, ma le misure anti
Covid, ci chiamavano tutti alla flessibilità e alla collaborazione tra
associazioni, così mi sono messa a disposizione dell'operoso Gruppo di Volontariato
Vincenziano AIC Italia Lazio della Parrocchia di Santa Francesca Romana.
Il contributo al Progetto Incerchio
previsto dai Volontari Vincenziani, prevedeva numerose ore di intrattenimento all’aperto
per i bambini, a scopo ricreativo, di socializzazione e didattico.
Ma questa emergenza non ci permetteva più di usufruire del luogo fisico nè
della presenza. Ci erano preclusi alcuni elementi del gioco, ma non
tutti. R. Caillois nel suo “I giochi e gli uomini” parla di ulteriori
elementi che connotano il gioco umano, che sono: agon, alea, mimicry, ilinx.
In breve: la competizione, la fortuna, l’imitazione e il rischio. Cominciammo a
pensare a dei giochi che oltre a queste attrattive avessero la caratteristica
di essere a somma non zero come teorizzato dal matematico John Nash,
ovvero che portassero alla vittoria tramite la cooperazione. Ovviamente
il tutto doveva essere combinato in modo da essere effettuato in sicurezza e
online.
Fu così che pensando ad una sintesi tra
escape room, videogames, giochi di gruppo e visite guidate, venne fuori dalla
collaborazione di noi tutti, prima il gioco della “Piramide Misteriosa”, poi “Sul
Tevere” la presente pubblicazione. Entrai anche nelle sessioni online, ma in
punta di piedi perché nè i volenterosi conduttori, né i bambini mi conoscevano
ancora. Tutto all’inizio appariva complicato dallo stare dietro ad uno schermo.
Appariva così, perché ancora cercavamo di applicare le regole del setting
consolidate da anni al virtuale e ad una situazione completamente nuova; abbiamo
rischiato di vivere la situazione con disagio e rimpianto. Ma tutti noi abbiamo
sentito uno spirito esplorativo, e ci siamo lanciati nelle sceneggiature di
giochi che non esistevano, e in espedienti tecnici e di proiezione di immagini
su piattaforma, inusitate. Quando dico "noi', intendo i conduttori/organizzatori.
È comparso chi sapeva fare questo o quello, e anche chi si è cimentato con ciò
che non immaginava di saper fare.
Pian piano sono stata sempre più coinvolta, fino ad arrivare alla co-conduzione dei giochi. Ci sembrava un sogno che quelle idee che nascevano nelle nostre teste, facessero appassionare i bambini.
Infatti queste sessioni di gioco, hanno
mobilitato nei bambini dei talenti nascosti: qualcuno si è scoperto appassionato
di storia, qualcuno di disegno o di animali. Altri si sono rivelati come solutori
di enigmi e di polizieschi. Un elemento di interesse è che in molti casi
per scarsità di dispositivi, si sono dovute creare squadre di fratelli di
età diverse. Questo ci ha messo molto alla prova nell’ideare sessioni di
gioco adattabili ad età completamente diverse. Al tempo stesso ci ha permesso
di osservare le dinamiche tra fratelli. All’inizio i grandi
surclassavano i piccoli rispondendo più velocemente. Poi abbiamo dedicato
qualche domanda solo ai piccoli, chiamandoli in causa per nome. Nel
tempo queste disparità si sono appianate ed hanno cominciato a comportarsi come
una squadra.
Per forza maggiore sono venuti meno
elementi fondanti dell’ambiente di gioco, come il contatto fisico, il
movimento e i gesti d'intesa legati al linguaggio non verbale. D’altro
canto è stato massiccio il ricorso all'immaginazione. Persino il
movimento immaginato creava reazioni emotive spontanee. Un episodio come
esempio è quello di una bambina a cui è stato detto durante l’esplorazione
della piramide (per creare un brivido di ilinx, ovvero di rischio), che un
ragno innocuo le era saltato sulla mano e lei ha detto: "Ma perché proprio
a me?!“ribellandosi comicamente al destino del ragno immaginario. Ma se come ci
insegna il succitato D. W. Winnicott, il gioco è una transizione continua tra
immaginario e realtà, nel nostro caso, dietro agli schermi e lontani
fisicamente, cosa ha rappresentato l’elemento di realtà? I conduttori.
L’intesa gestuale, mimica e non verbale è stata sostituita dalle inflessioni
/intenzioni della voce. Si usavano giochi di parole per alludere
alla risposta giusta nei momenti di blocco.
L'altro vertice reale era la sincerità, la spontaneità e la concentrazione dei conduttori il rapporto confidenziale con ogni singolo bambino. Il chiamarli per nome spesso per tornare a coinvolgerli in prima persona e non far calare l’attenzione. I conduttori facendosi fortemente percepire come autenticamente umani hanno rappresentato l'ancoraggio al reale.
Nella storia di noi tutti si sta creando
uno spartiacque tra prima e dopo la pandemia. Lo stesso si presume, varrà per
la psicologia in termini teorici ed esperienziali. Il tempo decreterà se si
tratterà di uno spartiacque intorno ad un caso isolato o se ci saranno
cambiamenti duraturi.
Noi psicologi cominciamo solo adesso ad affacciarci al panorama delle
conseguenze della pandemia e del lockdown. Chissà per quanti anni ne studieremo
i macro fenomeni, i micro fenomeni le sfumature e i cambiamenti; a medio e
lungo termine!
Anche la nostra piccola ma vitalissima esperienza, farà parte di un
arcipelago di micro realtà che si sono sfidate in questo periodo, a ridefinire
lo “stare insieme”. Un giorno qualcuno raccoglierà tutte queste esperienze, ne
farà uno studio scientifico e ne trarrà dei dati. Noi oggi sappiamo che in quei
giorni anziché sentirci soli e chiusi in casa, siamo stati in compagnia e
abbiamo viaggiato con la fantasia insieme alla ciurma dei nostri piccoli Peter
Pan. Sappiamo di aver giocato a costruire i giochi e a condurli, e quindi
abbiamo giocato due volte. Sappiamo che ogni volta dietro a quegli schermi ci
sono stati dei bambini sorridenti, concentrati, scherzosi e qualche volta
distratti. Bambini che si prendevano un po' in giro tra loro e poi
collaboravano per trovare una soluzione al gioco. Bambini che non si sono
accorti di aver imparato tante cose nuove, e lo stesso vale per noi.
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